Добро пожаловать на форум сериала "Доктор Хауз"! Здесь всегда интересное общение, свежие новости и можно смотреть любимый сериал в он-лайне. Колонка Юмора развеселит вас, Фотогаллерея порадует новыми фотографиями. Колонка с Поэзией и Прозой ждёт новых авторов.

Доктор Хауз

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.


Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.

Сообщений 1 страница 30 из 46

1

Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.

Скачать игру

Сюжетные задания
Исцеление целителя
Пробуждение

Вы начинаете игру в подвале у лекаря Хорама. Поднимитесь по лестнице и поговорите с
хозяином дома. Оказывается, он спас вам жизнь: он нашёл вас без сознания в лесу и
перенёс к себе. Поблагодарите его, и Хорам великодушно предложит вам пользоваться
всем, что вы найдёте в его доме. Кроме того, он расскажет, что вы находитесь в посёлке
целителей Алероте, вокруг бродят полчища орков, а Мардений Старый – мудрейший из
лекарей – сошёл с ума. Так что набивайте рюкзак и отправляйтесь со всем этим
разбираться.
Кстати: на протяжении всей игры вы можете пользоваться подвалом радушного лекаря для
отдыха и хранения добычи.

Теги: Divinity, 2, Рождение, легенды, Прохождение, коды,

Отредактировано Багирра (2012-12-09 13:08:56)

2

Спасти эльфа Ланилора из ледяных оков
Оказавшись у дома Мардения, вы становитесь свидетелем беседы обезумевшего старца с
эльфом Ланилором. Сердобольный эльф хотел помочь другу, однако пал жертвой
собственной доброты. Мардений принял его за демона, заковал в ледяной столб, а сам
заперся в доме. Если вы не поторопитесь, Ланилор может замёрзнуть насмерть! Поговорите
с эльфом, он расскажет, что развеять такие мощные чары способен только сам Мардений.
Вы должны проникнуть в дом и уговорить старика отменить заклинание.
Попасть туда можно через колодец, который стоит к востоку от дома Мардения. Спуститесь в
него и идите в комнатку на юго-западе. Дверь заперта, однако ключ лежит на виду
неподалёку. Поднимитесь по приставной лестнице, и вы окажетесь в доме Мардения.
Говорить со старым целителем практически бесполезно, он безумнее мартовского зайца,
но каким-то чудом вам удастся вытащить его на улицу и убедить расколдовать несчастного
эльфа. Спасённый Ланилор поведает вам, что причина безумия Мардения, по его мнению,
кроется в катакомбах под Алеротом

3

Катакомбы под Алеротом
Чтобы попасть в катакомбы, отправляйтесь в центр посёлка. Там вы увидите скульптурный
ансамбль неизвестного художника «Старый маг в окружении четырёх драконов». Щёлкайте
по каждому дракону, пока тот не повернётся мордой на север. С последним щелчком
статуя волшебника (Мардения?) наберёт первую космическую скорость и унесётся в
экзосферу. На месте изваяния обнаружится спуск на верхний уровень катакомб.
Первый уровень
В комнате к югу от лестницы вы найдёте записки Мардения, в которых он категорически не
рекомендует гулять по этим подземельям. Дверь в следующее помещение благоразумно
заперта, но это легко исправить – на северной стене есть рычаг, который открывает замок.
Вам предстоит увлекательное путешествие по лабиринту комнат, в которых обитают
негостеприимные скелеты.
В программу экскурсии входят убийство скелетов и поиск магических сфер. Сфер всего
три, они синие и лежат прямо на полу в разных комнатах. Найдите их все, иначе вы не
сможете попасть на следующий уровень этих катакомб. В одной из комнат вы обнаружите
группу орков, которые, вопреки ожиданиям, не нападут на вас, а попросят найти волшебный
топор Рубило. Соглашайтесь и проходите дальше. Лестница, находящаяся в этой комнате,
ведёт прямо в орочий лагерь. В нём сидят злобные и сильные орки, так что соваться туда не
стоит.
В конце концов вы окажетесь в большой комнате с тремя пентаграммами и маленькой
запертой комнаткой в углу. Чтобы попасть в неё, положите найденные сферы в
пентаграммы. Если вы всё сделаете правильно, сферы воспарят над полом, а на севере
откроется портал, ведущий в ту самую комнатку. В ней находится спуск на второй уровень
катакомб, а также лестница, ведущая в Алерот (она сильно укорачивает дорогу к выходу).
Второй уровень
На втором уровне интерьер симпатичнее, а скелетов больше. Погуляйте по нему немного, а
потом отправляйтесь в северо-западный угол, где без труда обнаружите спуск на
следующий уровень катакомб.
Третий уровень
На этом уровне архитекторы не особенно утруждались постройкой стен, так что основное
пространство третьего уровня занимает огромный зал. По нему, разумеется, бродят
скелеты, но этим вас уже не удивишь. В центре зала расположены две могилы, они же –
спуск на четвёртый уровень катакомб. Прежде чем туда попасть, необходимо сдвинуть
крышки на могилах, которые находятся на четырёх постаментах вокруг центра. Касаясь
каждой очередной могилы, вы пробуждаете новую партию рассерженной нечисти, так что
будьте осторожны.
Четвёртый уровень
Снова комнаты и скелеты. Много комнат и злобные скелеты. Немного утомительно, не
правда ли? Спуск на пятый уровень находится в комнате на юго-западе.
Пятый уровень
Наконец-то последний уровень катакомб! Вы оказываетесь в огромном пустом (не считая
скелетов) зале, в центре которого расположена большая комната. На уровне есть спуски в
небольшие подвалы с сильными врагами и разными сокровищами, но их посещение
необязательно. Вам нужно в зал в самой середине уровня.

4

Помочь умершему некроманту
Войдя в комнату, вы увидите... правильно, скелеты. Только эти скелеты на вас не нападают,
ибо заняты важным делом. Их хозяин, некромант Фелирон Бестрепетный, перед смертью
завещал вернуть себя с того света. И даже подробные инструкции оставил. Тем не менее
бестолковые скелеты без вашей помощи не справятся. В каждом из четырёх углов комнаты
находится по рычагу. Скелетам надо опустить их в определённой последовательности.Проблема в том, что один из них умер. Совсем умер. То есть рассыпался в прах. Так что вам
придется заменить его при проведении ритуала.

5

Убить Фелирона
После того как Фелирон восстанет, поговорите с ним. Оказывается, именно он – причина
безумия Мардения Старого, и такое положение дел его вполне устраивает. Вас он готов
отпустить, потому что вы помогли ему вернуться к жизни. Впрочем, через секунду выяснится,
что жизнь Фелирона гроша ломаного не стоит: некроманта скрутит нечеловеческая боль, и
он попросит вас избавить его от мук, а заодно и слуг его прикончить. Тогда же Фелирон
пообещает, что после его окончательного упокоения теоретически разум Мардения должен
проясниться.
Хотите вы того или нет, а некроманта убить вам придётся. Но как только его слуги увидят, что
вы погубили их любимого господина, то набросятся на вас всей толпой. Если сможете
одолеть их всех, меч вам в руки! Ну а если нет, прорывайтесь к выходу на севере. Во
внешнем зале вас встретит исцелённый Мардений, который откроет портал прямиком в
Алерот. Задание выполнено.

6

Покончить с чумой в Поречье
Первый подвиг вы уже совершили, пора отправляться в большой мир. Выходите за ворота
Алерота и идите на юг. Правда, далеко вам уйти не удастся. Прямо за воротами отряд
солдат под предводительством могучего рыцаря из последних сил сражается с орками. В
результате битвы орки перебьют всех солдат, рыцарь перебьёт всех орков, и вы вдвоём
будете вынуждены отступить назад в Алерот. Отдышавшись, рыцарь расскажет, что его зовут
Крис и он был послан в Алерот за целителями, ибо в Поречье началась эпидемия чумы.

7

Сопровождение для лекарей
Поговорите с Мардением, он с радостью согласится помочь. Правда, отпускать собратьев в
путешествие без надёжной охраны ему не хочется. Передайте это Крису, и рыцарь отправит
вас за подмогой в армейские казармы к легату Сагитте. Вот теперь вы можете смело (хотя и
осторожно) отправляться по дороге на юг.

8

Орки, убийцы и серая смерть
В лесу вам непременно встретится всадник на драконе по имени Йохан, который
обрадуется вам как родному, обзовёт каким-то Призванным и попытается убить на месте. Вы
ему даже помешать не сможете. Но на ваше счастье поблизости окажется (совершенно
случайно, разумеется) добрый волшебник Зандалор, который вас и спасёт. Легче от этого
не станет, ибо Зандалор тоже обзовёт вас Призванным, обмолвится, что вас страстно
желают убить могущественные колдуны, выдаст вам свиток магов для активации телепортов
и... уйдёт, предварительно назначив вам встречу в харчевне «Гномская ярость». И никаких
объяснений. Ладно, спасибо и на том. Отправляйтесь дальше по дороге, и вскоре вы
выйдете к мосту.
Предместья
Перейдя реку, вы окажетесь на распутье. На север пойдёте – в Проклятое аббатство
попадёте. О нём уже упоминал Зандалор, однако не спешите туда, пока не достигните хотя
бы двадцатого уровня. Пока что такое путешествие может оказаться очень вредным для
вашего здоровья.Следовательно, вам на юг. Пройдя таверну «Пьяный хряк», вы выйдете на очередную развилку.
Хотите в харчевню «Гномская ярость» – вам прямо. Хотите в армейские казармы – вам на юг.
Впрочем, казармы значительно ближе.

9

Армейские казармы
В казармах обращайтесь прямо к легату Сагитте (у вас депеша от Криса, вам можно).
Передайте ей депешу и скажите, что целителям из Алерота требуется вооружённый эскорт.
Легат отправит отряд в Алерот, а вам предложит немного послужить на благо герцогской
армии – на добровольных началах и с полным обмундированием. Для начала вам
предстоит доставить запечатанный пакет капитану Миклашу на передовую.
Внимание: если вы за десять игровых дней после разговора с Крисом так и не доберётесь
до казарм, легат Сагитта сама вышлет отряд в Алерот, а вы провалите задание.
Как только вы закончите беседовать с легатом, на казармы нападут орки. Довольно глупо с
их стороны. После боя можете отдохнуть в бараке (на северо-западе крепости) или
обновить снаряжение в оружейной, а затем отправляйтесь в харчевню «Гномская ярость».
Харчевня «Гномская ярость»
В одной из задних комнат харчевни вы найдёте рыцаря по имени Вустер. Он тоже
Призванный и тоже должен встретиться с Зандалором – старый волшебник зачем-то
отправился в Штормовой замок. Вустер предложит вам объединить усилия и ждать
Зандалора вместе, но это как-то неинтересно. Вы лучше идите в замок и поищите
Зандалора там.
Штормовой замок
У ворот замка вас остановят дюжие гвардейцы и объяснят, что экскурсии для населения тут
не проводятся, а вход без приглашения строго запрещён. Добыть необходимую бумажку
можно тремя равноценными способами: помогите герцогской армии справиться с
орками, найдите причину эпидемии в нищем квартале или отыщите убийцу старого
герцога. На ваш вкус.

10

Прорвать осаду
Как вы помните, легат Сагитта просила вас передать письмо капитану Миклашу.
Отправляйтесь на передовую (к юго-западу от казарм) и доставьте пакет. За это Миклаш
поручит вам практически самоубийственную миссию: провести пару диверсий в районе
боевых действий, кишащем орками.
Уничтожить обоз (+3 к репутации)
Для начала капитан Миклаш выдаст вам бочонок взрывного порошка и велит с его помощью
избавить врага от излишков продовольствия. Вы можете пробиться к орочьему обозу через
линию фронта или пойти другим путём. Тайный подкоп в стан противника начинается в
одном из сгоревших домов в ставке капитана Миклаша. Следуйте по туннелю на восток до
упора, а потом сразу на юг. Вылезете недалеко от цели. Чтобы взорвать обоз, просто
положите взрывчатку на землю между телегами с провиантом. Услышав взрыв (его вы ни с
чем не перепутаете), уматывайте оттуда. Не забудьте доложить Миклашу о своём успехе.
Внимание: взрывчатка детям не игрушка! В том смысле, что не потеряйте её ненароком. И
продавать тоже не стоит, потому что новую достать уже не удастся, задание будет
провалено, и приглашение в замок вы не получите. По крайней мере таким образом.Отравить колодец в лагере орков (+5 к репутации)
Пока вы занимались подрывной деятельностью, в ставке Миклаша придумали новый
тактический манёвр. Капитан вручит вам склянку с ядом и отправит отравлять оркам жизнь (а
точнее – колодец, из которого они берут питьевую воду). Колодец этот расположен на
севере орочьего лагеря, и врагов там более чем достаточно. Впрочем, необязательно со
всеми ними драться, достаточно быстро добежать до цели, вылить яд и убежать обратно. Но
помните, что орки – это не только дурно воспитанные парни с большими мечами, но ещё и
ценный опыт.
Внимание: яд тоже не следует терять, продавать и особенно пить. В противном случае
задание будет провалено.
Выполнив задание, возвращайтесь к капитану Миклашу. Он вынесет вам благодарность и
отправит к легату Сагитте. Она в благодарность за ваши подвиги вручит вам приглашение в
Штормовой замок.

11

Откуда взялась серая смерть?
Первый свидетель по делу о чуме в Поречье – некий Гуго Портняжка. Его дом вы найдёте на
северо-востоке фермерских угодий.
Страшный неурожай (+1 к репутации)
Гуго не преминёт пожаловаться на неизвестную заразу, которая сгубила весь его урожай (а
также посевы его соседей). Откуда взялась зараза, Гуго не знает, но подозревает, что поля
отравили злоумышленники. Проверять собственные гипотезы ему, разумеется, не с руки, так
что с вас очередной подвиг. Отправляйтесь на юг, и к западу от таверны «Пьяный хряк»
найдёте небольшую пещеру.
Орк-отравитель
В пещере сидит орк и бормочет что-то невразумительное над бочками с ядом. Пойман с
поличным, можно сказать. Орка вы, конечно, убейте. Всё равно он вам ничего толком не
объяснит. Зато на его безжизненном теле вы найдёте маленький золотой ключ. Можете
поделиться с Гуго версией о том, что это орки вредят людям исподтишка (и дело закрыто), но
фермер с вами не согласится: зелёные для этого слишком глупы. Придётся вам для
найденного ключа искать замок.

12

Тайна золотого ключика
В каморке папы Карло за куском холста... нет, стоп. Это другая история. А вам надо
отправиться в таверну «Пьяный хряк» и полазить по подвалам. В основном там хранятся эль и
прочие припасы, но один из погребов загадочным образом заперт. Вот тут-то и пригодится
ваш золотой ключик. Открыв погреб, вы обнаружите, что он набит бочками с тем же ядом,
которым пользовался орк. Совпадение? Вот уж вряд ли. Идите к хозяину таверны, у вас к нему
серьёзный разговор.
Хозяин «Пьяного хряка» выложит всё, как на духу: погреб этот снимает доктор Эльрат, тот
самый, что пытается вылечить серую смерть, а найти его можно в карантинной зоне или
дома, возле рыночной площади Поречья. Догадываетесь, что вам предстоит сделать?
Первым делом отправляйтесь на юг в бедный квартал. Там вы увидите, как доктор Эльрат
покидает карантинную зону и уходит домой. Следуйте за ним. Дом доктора расположен в
юго-восточном углу рыночной площади Поречья. Смело заходите – и наткнётесь на
негостеприимного хозяина. Доктор пробурчит, что ключ от погреба он потерял неделю назад
(а может, его украли). О бочках с ядом он, разумеется, ничего не знает. И вообще у него
полно работы – чума, знаете ли. Вот если обнаружите у себя симптомы серой смерти, тогда
и приходите. Далее доктор выставит вас за порог, сам отправится по делам, а дом,
разумеется, запрёт.

13

Добрый доктор Эльрат
Впрочем, замок герою не помеха. Обойдите вокруг дома и отыщите под камнем ключ. Он
идеально подойдёт для того, чтобы забраться в жилище доктора Эльрата. В самой южной
комнате находится спуск в подвал, куда вам непременно надо попасть. Вот только все
комнаты в доме заперты. Ключей поблизости не видно, а отмычки подобрать вы не сумеете.
Осмотритесь по сторонам. На стенах комнат висят странные светильники. Если вы
ухитритесь дёрнуть за верёвочки в нужном порядке, двери откроются. Первым делом
щёлкните на светильник справа от входной двери, а затем – на светильник на западной
стене. Вы сможете войти в следующую комнату. Щёлкайте на светильник, висящий в этой
комнате, – это запрёт дверь, через которую вы вошли, и откроет проход в следующую
комнату. В спальне подойдите к кровати и щёлкните по светильнику рядом с ней. Откроются
обе двери, ведущие в прихожую. Вернитесь туда и щёлкните по светильнику на западной
стене. Двери закроются. Затем щёлкните ещё раз по тому же светильнику. Он снова откроет
первую дверь к югу. Проходите в открывшуюся комнату, щёлкайте по светильнику. Уф. Если
вы всё сделали правильно, то наконец попадёте в комнату с лестницей в подвал.
Спускайтесь, разбирайте гору ящиков у западной стены и увидите дверь. Она заперта (у
доктора мания, не иначе). На ваше счастье, ключ хранится в сундуке в этой же комнате.
Проходите дальше по коридору на юг, входите в комнату, и на вас нападёт чудовище по
имени Дзинь. Домашнюю зверушку доктора придётся усыпить, после этого можно
обыскивать помещение. На столе вы найдёте записку, из которой следует, что «серая
смерть» – это яд, вылитый доктором Эльратом в колодец. Пестициды на полях – тоже его
работа. В той же комнате стоят две склянки с противоядием (то есть лекарство от серой
смерти), вам они могут пригодиться.
Забирайте записку (её нужно перетащить в рюкзак мышью) и отправляйтесь к капитану
Николаи в штаб городской стражи, который находится рядом со Штормовым замком. На
вас по дороге нападут убийцы, подосланные доктором Эльратом, но вы уже и так поняли,
что он – не очень хороший человек. Сообщите о преступлении, и вам воздастся: доброго
доктора немедленно арестуют, а вы получите приглашение в замок.
Внимание: после того как вы узнаете всё о враче-отравителе, можете вернуться к Гуго
Портняжке и сообщить ему новости. В награду он выдаст вам тысячу золотых монет. Впрочем,
не радуйтесь раньше времени: монеты у Гуго до того истёрты, что никто их у вас не примет.

14

Разоблачить убийцу старого герцога (+5 к репутации)
Тот же капитан Николаи попросит вас на досуге выяснить подробности смерти старого
герцога Ферола. Старик отличался отменным здоровьем, а тут неожиданно скончался.
Закрадывается подозрение, что не обошлось без чужой помощи. Николаи посоветует вам
обратиться к мастеру Данте в Веридисте и разузнать у него о гильдии убийц.
Веридист
Найти в вольном городе Веридисте дом мастера Данте труда не составит, а вот получить
сведения у заносчивого аристократа будет несколько сложнее. Разговаривая с мастером
Данте, упомяните о его связях с гильдией убийц. Скажите, что эту информацию вам дал
волшебник Зандалор – в любом другом случае Данте откажется с вами сотрудничать. Тогда
он пообещает вам устроить встречу с представителем гильдии, после того как вы окажете
ему услугу.
Просит мастер Данте ни много ни мало украсть купчую у его злейшего врага мастера
Патрика. Впрочем, что именно они не поделили, не так уж важно, ваше дело маленькое. (И
пускай вас не терзают угрызения совести – эти богатеи друг друга стоят, а у мастера
Патрика не убудет).
Требуемая бумага хранится в тайной сокровищнице в доме мастера Патрика, вам нужно
только туда пробраться. Прогуляйтесь по участку вокруг дома: телепорт в сокровищницу
спрятан в кустах к западу от дома. Воспользуйтесь им, и вы попадёте в комнату с пятью
дверями. Комната слева – сокровищница. Чтобы отпереть ведущую в неё дверь, нужно
опустить рычаги в северных и южных комнатах (дежа вю). Сперва ступайте в северо-
западную комнату и щёлкните по рычагу там. Затем отправляйтесь в комнату на юго-востокеи проделайте аналогичную операцию. Наконец, дёрните за рычаг в центральной комнате.
После этого проходите в сокровищницу, забирайте купчую, лежащую на столе, и деньги из
сундуков (можно сказать, вы их честно заработали).
Мастер Данте держит своё слово. Когда вы отдадите ему купчую, он сообщит, что Ярун –
один из влиятельных членов гильдии убийц – ждёт вас в купеческой гильдии. Отправляйтесь
туда, сообщите Яруну, что вас прислал Данте, и спросите об убийстве герцога. Ярун быстро
вызовет своих головорезов, дабы отучить вас совать любопытный нос не в свои дела, и
испарится. Когда избавитесь от них, щёлкайте по шкафу, стоящему комнате, и попадёте в
гильдию убийц.
В соседней комнате вы обнаружите Яруна, который призовёт на помощь очередную партию
убийц и продолжит спасаться бегством. Ступайте по коридору на восток, пока не окажетесь
в большом зале. Отсюда Ярун побежал в северную дверь и спрятался в одной из
ученических келий (до конца коридора и направо). Припёртый к стенке Ярун признается, что
убийство герцога – дело рук его гильдии, и предложит организовать вам свидание с
исполнителем заказа в обмен на свою жизнь. Соглашайтесь, и Ярун пообещает, что убийца
по имени Сибах будет ждать вас в сгоревшем доме на севере Веридиста. Вы потеряете 2
очка репутации, но истина дороже.
Дальше вы можете сообщить о результатах расследования капитану Николаи. Для этого вам
придётся вернуться в штаб городской стражи Поречья. А можете не сообщать. В таком
случае, отправляйтесь прямиком на встречу с Сибахом. Скажите ему, что вам всё известно.
Тогда он признается в убийстве и нападёт на вас. Если вы докладывались капитану Николаи,
тот придёт к вам на помощь, если же нет – решайте проблему самостоятельно. Вам
необходимо не только убить Сибаха, но и забрать у него записку, доказывающую его
причастность к убийству герцога Ферола. Покончив с этим, поговорите с капитаном
Николаи, и он даст вам приглашение в Штормовой замок.

Отредактировано Багирра (2012-12-05 19:42:54)

15

На службе у герцога
Штормовой замок (+10 к репутации)
Если приглашение уже у вас в кармане, просто подойдите к воротам замка, и вас пропустят
внутрь. Во дворе вас подкараулит бес по имени Трикс-Кракс Полумудрый, который попросит
у вас пирамидки-телепортеры. Увы, отказать ему не получится. Бес заберёт пирамидки,
пообещает вернуть их в скорейшем времени и быстренько испарится.
В тронном зале вы обнаружите юного герцога Януша Ферола и его советницу, леди Илону.
Герцог поблагодарит вас за заслуги перед Поречьем и окажет, по его мнению,
неслыханную честь: в течение ближайших сорока лет вам предстоит служить у него лордом
(леди) -протектором. Увы, отказаться от этого предложения невозможно. Правда, ваша
репутация немедленно вырастет на 10 пунктов. Но что толку от репутации, если за ворота
замка вас не выпустят без высочайшего соизволения? Назначив вас на перспективную
должность, Януш удалится в свои покои. Вам придётся туда рано или поздно явиться, но
перед этим можете побродить по замку. Заходить дозволяется куда угодно, кроме
подземелий. Оружейная, правда, заперта, но ключ от неё лежит в комнате напротив, так что
ни в чём себе не отказывайте.
Когда изучите все закоулки, отправляйтесь к маленькому паршивцу за своим первым
заданием.

16

Найти белого кота
Януш попросит вас разыскать своего кота Пушистика. Да. Найти пропавшее животное
несложно: выходите из покоев герцога и ступайте вниз по коридору, кот сам выйдет вам
навстречу. И не только выйдет, но и расскажет, что его зовут Арху, он – друг Зандалора, а к
юному герцогу возвращаться не желает. Также он сообщит, что Зандалор отправился в
подземелья Штормового замка, и с тех пор от него ни слуху ни духу. Так что придётся найти
способ спуститься туда и поискать старого волшебника. А для начала отправляйтесь к Янушу
и доложите ему, что кота найти не удалось.
Доставить Лейле любовное послание
Герцог, конечно, побушует слегка, но голову рубить вам пока рано, так что он просто выдаст
вам новое задание. Вы должны будете доставить любовное послание подружке Януша, леди
Лейле. Покои её расположены к югу от комнаты Януша. Отдайте письмо и уходите оттуда
скорее. Общаться с аристократами – то ещё удовольствие...
Букет для Лейлы
Следующая миссия государственной важности – нарвать для Лейлы букет цветов. Выходите
во внутренний двор и увидите цветы, растущие у колодца. Выбирайте на свой вкус: там есть
даже очаровательные засохшие репейники. Берите любой цветок и несите его Лейле. Ей, в
принципе, совершенно всё равно.
Отыскать плюшевого медведя
Януш уже ждёт вас в тронном зале с новым ответственным поручением: Лейла потеряла где-
то в замке своего плюшевого медвежонка и не хочет без него ложиться в кровать. Вам
предстоит организовать спасательно-розыскную операцию. Получив задание, вы станете
свидетелем аудиенции, данной эльфийскому послу Берентидалю. Эльф попросит о
поддержке в войне против гномов, но Януш проявит необыкновенные дипломатические
способности и выгонит Берентидаля из замка. Вы же идите в коридор, в котором
разговаривали с Арху. Медвежонок тихо лежит в углу и мечтает о том, чтобы его не заметили.
Не судьба. Подбирайте несчастного мишку и несите его хозяйке.

Отредактировано Багирра (2012-12-05 19:43:58)

17

Встреча с купцами (-15 от репутации)
Когда вы выйдете из покоев Лейлы, к вам подойдёт старый слуга Феролов Теуш. Он сообщит,
что в тронном зале проходит встреча с купцами и знатью Веридиста, и Януш требует вашего
присутствия. Делать нечего, идите в тронный зал. Монотонное восхваление Януша в
исполнении веридийских шишек вскоре прервётся шумом в соседнем помещении. Боевой
отряд орков появится из подземелий замка. Цель у них благородная: убить герцога. К
сожалению, вы им помешаете. В благодарность за спасение собственной жизни
взбешённый Януш (который мог погибнуть по вашему недосмотру) лишит вас титула,
должности и вышвырнет из замка. Свобода!!! Вы потеряете 15 очков репутации, но сохраните
оставшиеся нервные клетки...
Внимание: когда вас изгонят из Штормового замка, вернуться туда вы уже не сможете. Так
что постарайтесь закончить все дела до того, как отправитесь на встречу с купцами.

18

Побег из логова Мортидонны
Не успеете вы отойти подальше от крепостных стен, как вас догонит советница Януша, леди
Илона. Она перенесёт вас в подземную темницу, лишит всего вашего имущества и запрёт в
холодной камере. Напоследок она явит вам свою истинную сущность. На самом деле её
зовут Мортидонна, и она – сморщенная старая ведьма. Вдоволь поглумившись над вами,
старуха уйдёт, а вам предстоит выбираться из ловушки. Когда вы подойдёте к двери камеры,
появится Арху, обезвредит орков-охранников и даст вам ключ. Отпирайте дверь и
поднимайтесь по лестнице слева на первый уровень подземелья.
Первым делом вам необходимо вернуть ваши вещи. Арху покажет вам запертое
помещение, в котором они хранятся, и посоветует поискать ключ поблизости. Не дожидаясьвас, он отправится на свежий воздух: у него от подвалов клаустрофобия. Нужный ключ вы
отыщете на бочке в небольшой каморке. Забирайте своё снаряжение и отправляйтесь к
выходу.
Если не вдаваться в подробности, вам на запад. По дороге вы встретите множество скелетов
и прочей нечисти, найдёте гору полезного и не очень барахла и, в конце концов, попадёте в
комнату с лестницей на поверхность.

19

Кладбище
Вылезете вы на кладбище на севере Поречья, где вас уже поджидает Арху. Он напомнит, что
Зандалора всё ещё нужно спасать, а потому вам следует найти какой-нибудь другой путь в
подземелья Штормового замка. Обратитесь за помощью к гильдии воров Веридиста или
побродите по катакомбам под Поречьем: никто не знает, куда ведут тамошние ходы.
Снабдив вас информацией, Арху удалится, зато появится Мортидонна. По её приказу
мертвецы восстанут из могил и нападут на вас. Подумаешь, испугала.

20

Возвращение в Штормовой замок: поиски Зандалора
Вступать в гильдию воров необязательно, но это сэкономит вам массу времени и сил,
которые уйдут на самостоятельное исследование катакомб под Поречьем. Следовательно,
отправляйтесь в Веридист.
Вступительные экзамены гильдии воров (-2 от репутации)
Штаб-квартира гильдии воров расположена в трактире «Милость герцога». Приёмом новых
членов заведует Диего Пиявка, мастер гильдии. Поговорите с ним, и он предложит вам
пройти вступительные экзамены. (Шпаргалка ниже).
Украсть ожерелье у Синя Прохвоста
Во-первых, вы должны украсть ожерелье из кармана Синя Прохвоста, местного пьянчужки.
Если вы владеете мастерством карманника, проблем у вас не возникнет. Стащите
ожерелье и отдайте его Диего. Взамен получите новое задание.
Сбегать в подвал за бутылкой эля
Диего попросит вас сбегать в подвал трактира и принести бутылку эля. Вот только комната, в
которой хранится эль, заперта. Чтобы взломать замок, вам придётся продемонстрировать
навык владения отмычками. Ничего сложного в этом нет. Забирайте бутылку и
возвращайтесь к Диего, и он объявит вас полноправным членом гильдии воров.
Внимание: не потеряйте эль по дороге, другую бутылку достать неоткуда. Растерях в гильдию
не берут.
После того как вас примут в гильдию, Диего согласится объяснить вам, как попасть в
сокровищницу Штормового замка. Он даст вам ключ от катакомб и отметит пару ходов в
Штормовой замок у вас на карте.

21

Катакомбы под Поречьем
На самом деле под Поречьем простирается целый лабиринт из сточных труб, ходов и
переходов. А ещё там живут воины-ящеры. Если у вас нет настроения на романтическую
прогулку, идите прямиком к «Лазу в сокровищницу Штормового замка» (такую пометку
сделал Диего у вас на карте).Сокровищница Штормового замка
Внимание: если на вас нападёт палач, вы не туда попали. Это тюрьма, а вам надо
севернее.
Внимание-внимание: в сокровищнице вы не сможете колдовать. Совсем. Вам придётся
рассчитывать на грубую физическую силу и стратегический запас зелий.
Как только вы войдёте в сокровищницу, дверь за вами закроется магическим барьером.
Тёмный круг приготовил коварную ловушку. Вы увидите, как третьего Призванного убивает
рыцарь смерти с отрядом орков, а Зандалора запирают в одной из комнат. Ну, раз уж вы
пришли сюда за Зандалором, надо довести дело до конца. Выходите в длинный коридор и
отправляйтесь на запад. Там вы найдёте сначала орков и рыцаря смерти, а потом и старого
волшебника. Кстати, не забудьте набить карманы золотом и драгоценными камнями. Итак,
Зандалор обнаружен, что само по себе неплохо.

22

Отыскать Клинок лжи
Однако Зандалор не торопится покидать ловушку. Он просит вас сначала добраться до
главного зала сокровищницы и проверить, на месте ли легендарный Клинок лжи. Вход в зал
охраняет специально обученная магическая дверь, но волшебник знает пароль: АВАС
ЭНРОД. Идите по коридору прямо и налево, сообщите двери заветные слова и проходите в
сокровищницу. Клинка лжи вы там не обнаружите, зато найдёте детскую игрушку.
Расскажите об этом Зандалору, и он сообразит, что Януш без спросу играл в
сокровищнице, нашёл большой красивый меч, и Демон лжи, таившийся в мече, завладел
его душой. Короче, плохи дела. Надо выбираться и проверить, как там дела у второго
Призванного, Вустера.

23

У харчевни «Гномская ярость»
Волшебник перенесёт вас обоих в харчевню «Гномская ярость», но будет уже слишком
поздно. Хитроумный пламенный всадник подговорит мальчика Барти выманить Призванного
на улицу, а потом убьёт обоих. Призванного – потому что так было велено, а мальчика –
чтобы деньги не отдавать. Тут-то и появитесь вы с Зандалором и убьёте пламенного всадника.
Ну... хорошо, вы просто рядом постоите. Итак, для вас есть две новости, хорошая и плохая.
Хорошая: вы теперь единственный Призванный, вся слава достанется вам. Плохая: вы теперь
единственный Призванный, Тёмный круг очень хочет вас убить. Ну, ничего – выбора-то у вас
нет.

24

Совет семи (+5 к репутации)
Зандалор решает немедленно телепортировать вас в зал Совета семи рас и провести
ритуал, который подтвердит вашу Избранность. А после этого вы сможете спокойно спасать
мир. Но не всё так просто. В зале Совета поселился очаровательный суккуб, который
пленяет Зандалора сразу по прибытии. Вам предстоит отыскать эту красавицу, попутно
убивая блуждающих вокруг мумий и привидений. Как только вы расправитесь с суккубом,
Зандалор обретёт свободу.
Кстати, в одном из боковых помещений вы обнаружите знакомого беса, Трикс-Кракса
Полумудрого. Оказывается, он не умыкнул ваши пирамидки-телепорты, а случайно попался
в плен. Пирамидки он немедленно вернёт, а ещё прочтёт вам интересную, но очень
длинную лекцию про богов, Избранных и Повелителя хаоса.

25

Совет шести рас и волшебников
Вооружившись знаниями, возвращайтесь к Зандалору. Он сообщит вам, что без
благословения семи рас Избранником богов вам не стать, а благословение вы не получите,
пока не соберёте Совет семи. В Совет входит по одному достойнейшему представителю от
каждой из шести рас и волшебников. К сожалению, все члены предыдущего Совета давно
умерли, а новые даже не подозревают о возложенной на них ответственной миссии.
Чтобы не гадать, кто из представителей расы является достойнейшим, в зале Совета есть
помещение с семью статуями и семью хрустальными шарами. Стоит положить шар к
подножию соответствующей статуи, и в нём покажут потенциального советника. Вам
останется только разыскать его и убедить присоединиться к ритуалу благословения. После
этого советнику достаточно будет произнести волшебное слово КСКСБЗПТРЛ, чтобы
мгновенно перенестись в зал Совета. Интересно, почему нельзя было воспользоваться
телепортом?

26

Совет семи рас: волшебник (+2 к репутации)
Когда вы положите хрустальный шар к подножию каменного волшебника, выяснится, что
советник уже здесь. Это Зандалор собственной персоной. Хорошо, одной проблемой
меньше. А вам за это ещё и опыт дадут.

27

Совет семи рас: гном (+2 к репутации)
Когда вы в первый раз воспользуетесь хрустальным шаром у подножия каменного гнома, вы
увидите в нём неизвестного гнома, который находится неизвестно где. Возвращайтесь сюда,
после того как соберёте пятерых советников, и картинка слегка изменится. Зандалор
сможет определить, что гном находится в посёлке Галлиполис.

28

Гномский посёлок
Нужного вам гнома зовут Эол Громобой. Вы найдёте его рядом с алтарём в Галлиполисе.
Сообщите Громобою, что он избран представлять гномов в Совете семи. Он откажется
принять ваше приглашение. Дело в том, что Каменную секиру – святыню гномского народа –
похитили эльфы. Одного ушастого как раз поймали на месте преступления и собираются
судить по справедливости, только никак не договорятся: повесить его или четвертовать.
Пообещайте во всём разобраться и отправляйтесь беседовать со старостой посёлка
Григорием Дунатримом и пленным эльфом. Эол Громобой будет ждать вас с новостями у
себя дома (как раз напротив алтаря).
Разыскать Каменную секиру
Отправляйтесь в темницу, расположенную в подвале харчевни «Старый молот», и поговорите
с эльфом Арандалем. Он расскажет, что его похитили человек и гном, оглушили и оставили
лежать у алтаря. А когда он очнулся, бешеные гномы отволокли его в камеру и даже слушать
не стали. А каким пыткам подвергали несчастного! В общем, если вы ему не поможете, он
пропал. С эльфом всё ясно, поэтому направляйтесь в дом старосты общаться с Григорием
Дунатримом.
Староста Галлиполиса пьян, но тем не менее твёрдо уверен, что Каменную секиру похитили
эльфы, больше некому. Кстати, если вы принесёте ему ещё медовухи, он расскажет вам
интересную историю.
Лучшую в посёлке медовуху делает гном Апполинарий. Прикупите у него бутылку и
возвращайтесь к старосте. Выпив, Григорий проговорится, что участвовал в заговоре,
призванном развязать войну с эльфами. Он расскажет, что его друзья-заговорщики прячутся
в секретных штольнях гномской шахты в Канарамиксе, а чтобы попасть туда, нужен пароль.
Скажете каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит.

29

Подземные чертоги
Ваш путь лежит на юг – через Тёмный лес в Канарамикс, Подземные чертоги гномов.
Оказавшись там, непременно посетите Кельпириона Дунатрима, царя-под-горой. Учтите,
что перед входом в тронный зал у вас временно отберут всё имущество. Попросите у
Кельпириона дозволения спуститься в шахты, а потом можете поговорить о гномской
культуре и прочих отвлечённых материях. Вещи на выходе из зала вам вернут, но проследите,
чтобы на вас оказалось надетым правильное снаряжение. Вот теперь можно спускаться в
шахты.
Гномские шахты
В шахтах полно гномов – и это неудивительно. Только вместо того, чтобы добывать руду, они
нападают на вас. Это какие-то неправильные гномы, и вам придётся их убить. Проходите по
туннелю до развилки, поворачивайте на восток, а затем на север. Идите на северо-восток, а
потом на запад – пока не найдёте спуск в нижние шахты.
Скажите каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит. В нижних шахтах также
обитают неправильные гномы, а ещё там устроил резиденцию колдун Тёмного круга
Мориендор. Увидев вас, он расскажет все подробности своего злого плана (очень
пафосно, как и полагается настоящим злодеям), а затем, разумеется, попытается вас убить.
Когда вы его практически одолеете, изворотливый злодей убежит и захлопнет за собой дверь.
Рычаг, отпирающий эту дверь, находится в соседнем помещении. Следуйте за
Мориендором – он приведёт вас к Каменной секире. Колдун телепортируется куда
подальше, но вы, конечно же, ещё встретитесь (и он, разумеется, страшно отомстит). На
столе в задней комнате вы найдёте записку, которая подтверждает участие старосты
Григория Дунатрима в краже Секиры. Что и требовалось доказать. Возвращайте Каменную
секиру царю-под-горой и расскажите ему о предательстве брата. А затем с чувством
выполненного долга отправляйтесь в Галлиполис, чтобы переправить Эола Громобоя в зал
Совета.

30

Совет семи рас: эльф (+2 к репутации)
Когда хрустальный шар покажет вам советника-эльфа, вы узнаете (рано или поздно) вашего
знакомого – Берентидаля. В крайнем случае воспользуйтесь подсказкой Зандалора.
Волшебник сможет узнать место, где находится посол, и отправит вас в эльфийский
торговый пост в Тёмном лесу.
Вы действительно найдёте Берентидаля в Фиу-Нимбл, но он откажется проследовать за вами
в Совет семи. Нет, он польщён оказанной ему честью, но никак не может оставить свой
народ в годину бед и испытаний. А вот если кто-нибудь (угадайте, кто!) вернёт три
эльфийские реликвии, похищенные из Курганов ушедших, тогда Берентидаль сможет
присоединиться к Совету. Намёк ясен, приступайте.


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно