Добро пожаловать на форум сериала "Доктор Хауз"! Здесь всегда интересное общение, свежие новости и можно смотреть любимый сериал в он-лайне. Колонка Юмора развеселит вас, Фотогаллерея порадует новыми фотографиями. Колонка с Поэзией и Прозой ждёт новых авторов.

Доктор Хауз

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Травиан


Травиан

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

TRAVIAN – Многопользовательская стратегия
одна из самых популярных браузерных игр в мире

http://www.veselaya-ferma.com/wp-content/uploads/poselenie-550x421.jpg

Гайд для тех кто хочет спать по ночам.

Свернутый текст

Гайд для тех кто хочет спать по ночам.

Много писали про то, как стать топом. А теперь давайте поговорим о том, как стать крепким середнячком и получать удовольствие от игры, не затрачивая особо много времени на игру. Для тех кто хочет спокойно спать и получать фан от игры. Конечно, много буков, но если делать нечего – можете почитать на досуге. )))
Этап первый. Свалить подальше.
Главная задача – построить побыстрее вторую деревню и свалить из центра.
Лучше всего начинать играть галом, два плюса – тайники большие и капканщик (его строить даже не надо, все думают что он у любого гала есть). Регистирируемся после рестарта любого сервака – будет больше времени до вайпа. Начинаем строить ресную базу. Как строить и в каком порядке – есть куча советчиков на форуме, почитайте. Если не хочется заморачиваться – стройте на глазок. Видите, что одного реса меньше другого, его и строим. При приближении окончания нубской защиты начинаем строить тайники. Лучше строить несколько тайников (до 3 левела), так вы быстрее наберете ЕК для второй деревни. Можно хоть всю деревню ими застроить, только место оставьте для рынка и резиденции. Склады строим с таким расчетом, чтобы хватало на апгрейд следующего уровня шахт. Бог с ними, с пропадающими лишними ресами, не надо нам этого – вскакивать среди ночи по будильнику, чтоб их потратить, и не выставляейте ресурсы на продажу, если недостаток/излишки - лучше сами покупайте. Не забываем про тайники – их суммарная объемность должна перекрывать объем складов на треть. Это чтобы немцы к нам особо не шастали. Они такие – если хоть одно зернышко утащат, начнут шлятся каждый час. Обычно, когда шахты достигают 8 левела, ЕК для постройки второй деревни уже приближается. К этому времени лучше познакомиться с соседями, даже в альянс вступить. Хотя это лишнее – вы же не собираетесь здесь жить.
Начинаем отстраивать резиденцию. Подыскиваем себе местечко для второй деревни, где-нибудь за 150 клеток от центра. Можно и дальше. И, обязательно, подальше от координат Натаров. Они всем известны и есть люди, которые с первого дня сервера нацелены на эти точки. Потом вас же будут фармить из-за отсутвия других жирных кормушек. А нам этого не надо, мы хотим спокойно спать по ночам. Выбирайте любое, главное – чтоб пятнаха была с кроповыми оазисами. В принципе, даже лучше взять девятку – меньше будете парится с пересылкой ресов. А прокаченная девятка с нормальными оазисами позволяет спокойно держать ударку 20к мечей+10к эдуйцев. Каты и тараны по вкусу. Еще в регионе разных оазисов побольше, для деревень поддержки.
Самый трудный этап начинается, когда начнете строить поселков. Прежде всего смотрим сколько по времени они строятся, сколько времени вам понадобиться для того, что-бы набрать необходимое количество ресов. Лучше всего взять листочек, записать и в спокойной обстановке подсчитать оптимальное время стоительства.
Начинаем строить поселков. Главное здесь - уберечь их от внезапной смерти. Лучше всего, это договориться с активным соседом-галлом, который имеет капканщика и засадить туда пока все не построятся. Здесь одна проблема – его могут отфармить и ваши поселки вернуться домой раньше времени, где могут умереть. Еще один вариант – отправить на постой куда-нибудь к черту на кулички, а потом отозвать обратно, чтоб по времени пришел как раз когда построится последний. Авось не заметят. Если и заметят, то врядли будут ловить на возврате. Построив поселков, а время вы должны расчитать так, чтобы они вернулись, построились и собрались в удобное для вас время, отправляем их на выбранное место жительства, подальше от фанатов круглосуточной игры. Можно расслабиться, полдела вы сделали. Хотя и до этого не сильно напрягались.
Этап второй. Симситим.
Главная задача на данном этапе – успеть заселить девятку и построить как можно больше деревень к моменту появления новых игроков. И перетерпеть скуку.
Вот она свобода – вторая деревня стоит, вокруг на 30 клеток никого. Можно спокойно строить домики. Первую деревню отстраивать не надо – строим там только ресы, тайники и рынок. И постоянно подкачиваем вторую деревню. Вторую деревню, как и третью берем шестерками возле приглянувшейся девятки. Обязательно построим по тайничку – бывают залетные или любители посейвить у черта на куличках. Четвертой основываем эту девятку. С первой же можете попрощаться – ее или заберут, или раскатают. Для нас главное – мы уехали в спокойное место, и здесь будем жить. Строим деревни, уходим в ресурсы. Войска нам не нужны. Когда построим четвертую деревню – девятку, а это будет где-то под конец второго месяца, начинаем клепать войска, потому как возле нас начинают появлятся только что зарегистрированные пользователи. Так как вы галл – лучше сразу выходить на громов, минуя мечей. Герой только гром. Параллельно отстраиваем вторую и третью деревеньки по максимуму на ресы и строим там таверны 10 левела, чтобы когда появились войска, можно было бы сразу захватывать оазисы.
Этап третий. Мы топы.
Итак, возле нас начинают появлятся новые пользователи. Войска – хотя бы 10 громов+герой у нас есть. Записываем у окружающих время падения защиты. Первая цель для нас – это немцы из-за дешевого и быстростроящегося оффа. Они еще любители фармить из-под защиты. Хотите, можете наклепать немного фаланг и построить капканщика. Первые не особенно вас обременят, добыча уже должны быть хорошей, а капканщик – надежный сейф для поселков и сенаторов. Опять же несколько дубов поймаете. Но больше вас защитит ваше количество населения – вы же топ в этом регионе! Вряд ли кто полезет. Итак, начинаем фармить – первым делом, конечно, немцев. Фаланг пускаем на мертвые акки с населением 2 или побольше. Войска начинаем строить нон-стоп (в столице), параллельно отстраивая фермы в девятке. Чтобы этому делу уделять поменьше времени – постройте склад побольше и заряжайте конюшню/казарму на сутки.
Багодаря фарму вы познакомитесь со своими соседями поближе, услышите о себе много нового и, скорее всего, о своей родне. Здесь главное – найти адекватных и активных игроков. С ними надо подружиться, особенно с каким-нибудь римлянином. Немцы тоже приветствуются. Рим будет вам потом поставлять преторов, а немец копья – все таки они получше фаланг.
На этом этапе можно попытаться сколотить альянс. Все равно фарм вам будет не сильно помогать – добыча с шахт будет намного больше. Для вас фарм – это фан и показатель собственно крутости, чтоб боялись. Каты вам не нужны – вы и так можете зафармить, вплоть до удаления. На крики кормушки о покровителе-топе из центра и неизбежности наказания за ваш фарм – поплевываем и молча продолжаем фармить дальше, можно и покатать (но опять же – не стройте каты, пока они вам реально не понадобятся или когда это не будет давить на вашу экономику). Вряд ли из топов кто-то попрется к вам за тридявять земель, у них там в центре своих проблем хватает. Если же все-таки пойдет нападение – не пугайтесь, скорее всего это спам. Постепенно возле вас остаются только ваши мертвые кормушки и друзья союзники. Передвигаем зону фарма вслед за зоной высадки новых пользователей – скорость громов позволяет фармить чуть ли не полкарты. Выбираем кормушки пожирнее. Учимся пользоваться анализатором мира.
Теперь об оазисах – симулятор покажет, сколько войск нужно, чтобы без больших потерь захватить. Еще ориентируйтесь на соседей – если у них население приближается к 300, они могут перехватить ваш оазис. Не пытайтесь строить 15 левел таверны, чтобы захватить второй оазис из одной деревни. Лучше построить следующую деревню, ставить там таверну и из нее захватить. После основания четвертой или пятой деревни, оазис для вас – цель № 1, потом их можно перераспределить между деревнями по своему усмотрению. Не пытайтесь защищать оазис – дело это заведомо проигрышное, лучше уж слейтесь на деревне из которой идет захват – толку больше будет.
Таким образом немного фармим, строим домики, общаемся с соседями, налаживаем альянс. Приколы с захватами откладываем до 7 деревни. В ней поселков не строим. Строим 2-х предводителей. Во второй деревне тоже строим предводителя и перезахватываем пятую деревушку, которая была основана из четвертой-столицы, чтобы освободить слот. Чем больше сенек будет в одной волне, тем меньше времени придется уделять захвату. Первую деревню у вас уже навярняка отобрали. Если нет – можно отстроить там побольше разведки, чтоб не пронюхали, что там и как. И спокойно качать оттуда ресы. Даже если ресы будут забирать, что-то все равно останеться – тайников то много. Редко кто начинает катать свою кормушку.
Как застраивать деревни – есть куча советов бывалых, поюзайте поиск на форуме. Главное здесь - застраивать деревни однотипно, чтобы одни и те же здания в разных деревнях стояли на одинаковых клетках. Мелочь при 3-4 деревнях, но когда их больше 5 уже становиться тяжко. Опять же, если придется заходить с мобилы это очень упростит и ускорит Вам работу. Только не стройте большие казармы и конюшни – это слишком вас будет напрягать.
Этап четвертый. Для всего. Окружение.
Определяемся с альянсом. Альянс всегда должен быть территориальным, чем кучнее он будет, тем будет сильнее. Не берите в альянс даже своего лучшего друга, если он от вас далеко – полей за 100. Пусть лучше там основывает крыло/академию/школу. Найдите среди вас толкового дипломата – пусть договаривается с соседними аллами о союзах, напах и т.д. Если вы являетесь основателем альянса, передайте свои права кому-нибудь другому, вам это надо – тащить альянс? Мы ж здесь так, отдыхать, а не реализовывать свои лидерские амбиции.
Про общение – старайтесь даже с врагами общаться без выпендрежа, можно так заговорить, что и забудут, из-за чего весь сыр бор начался. А могут за одно слово молча закатать в ноль. Если накосячили сильно и придется схлестнутся с сильным альянсом – выходите сразу на дипломата и с ним общайтесь. Обычно во главе альянса стоит совет, плюс всякие советчики. Им любое дело надо обсудить, тянуться это будет долго (российская наша бюрократия), за это время можно подготовиться ко всему.
Дипломатия всегда рулит, на любом этапе. Всегда можно договориться похорошему. Кроме того, она спасает от скуки. Большинство удаляется в начале игры – от потери оффа, деревеньки, раскатки. В середине игры – тупо от скуки или нехватки времени. Поэтому больше общайтесь, заводите друзей – они помогут вам не скучать и отговорить от удаления, присмотрят за акком, если решите отдохнут от травы месяцок. А там уже и Натары придут, станет интересней.
И еще, про разных деятелей, которые пишут в профилях – «в радиусе 7 клеток от моих деревень свои не ставьте, раскатаю». Я конечно понимаю, что так они обезопасят местность. Ради бога – пускай живут в пустыне. А у нас: противник (сегодняшний или будущий) поставит – пускай выращивает для нас, по любому нам будет легче захватить чем ему отстоять. Союзник поставит – можно будет оперативно поставить деф. А те кто в пустыне – потом деф оперативно собрать не могут…
Ну а теперь можно пофаниться. Тылы у вас прикрыты соальнсиками, армия строиться нон стоп, каты смазаны, предводители пьют от безделья. К этому времени вокруг вас должны быть только соальнсники и союзники. Чем дальше от вас линия фронта – тем меньше времени вам придется уделять игре. Найдите себе замов, не важно каких, лишь бы заходили иногда, станьте замом у рима и немца (чтоб можно было оперативно поставить деф).
Выбираем жертву – и вперед, фанится. Можете потренироваться на мертвяках по отправке кат волнами. Потом переходим к раскатке противников/нейтралов. Потом захваты.
Старайтесь не строить деревни с нуля – муторное это дело и скучное. Лучше захватить более менее развитую деревеньку, пускай там даже всего 100 жителей. Ну и что, что мы проиграем по ресурсам, зато выйграем по времени, а это самый главный ресурс.
Намечаем цель. Первым делом – пускаем кучу спама по одной кате. Деревни так на 4-5. Имитируем даже волны. Спам и на союзников захватываемого. Ничего, что мы потратим 20-30 кат, целая захваченная деревня компенсирует наши затраты. Еще попросим союзников послать спама. Когда на твои деревни идет куча нападений - немного теряешься. Стараемся, чтобы спам приходил на все деревни в одно время. Пускай гадают. Можно захватывать и за 40 часов, проверено. Хорошо если у вас в столице уже есть 3 предводителя, захват пройдет быстрее. Если не уверены, что у вас погибнет меньше трети столичной ударки (при 3х предводителях), лучше предводителей и каты отправить в следующей волне, но в той же секунде. Не смогут поставить деф между ними. А к ударке прицепить 1 кату для уравнивания скорости. Больше не надо, это же наша деревня будет, зачем ее рушить. Чем раньше деревня была построена, тем лучше она отстроена (простите за тавтологию), поэтому старайтесь забирать первые деревни, многие игроки нумеруют их – это очень облегчает. Но с другой стороны – там вы потом не сможете построить сенаторов для следующего захвата, обычно у таких деревень все слоты заняты. Так что думайте сами. Еще один момент – последний сенька, который забирает, должен идти с дефом, который останется в деревне, пока вы не подгоните еще дефа. В принципе, так как мы играем для удовольствия, можно отдать эту деревню своему соальянсику/союзнику, который ближе, чем ваши деревни. Если решили закрепиться в регионе – одной деревней не обойдетесь – захватывайте еще парочку по соседству, вместе им будет веселее. Ну а дальше пойдут войны и так далее. Будет весело.
Еще раз про большие казармы – если уж вам так захотелось, попробуйте. Стройте там черновой офф и пуляйте им, но это занимает слишком много времени. Лучше стройте основной офф в столице и просто старайтесь не терять его. Несколько оффов – это для топов, которые сидят постоянно в игре, юзают золото и не только его. Кроме того, есть вероятность потери оффа построенного в БК/БК, простым захватом деревни.
Можете сделать деревеньку, где будут стоять только громы – пускай бегают по кормухам. К концу игры будет полно брошеных акков, еще будет много акков, зарегенных для получения халявного золота, их обычно бросают после достижения цели – получения золотых. Можете, в принципе, обойтись и ударкой. Мечи стоят на стреме, а лошадки бегают по кормухам.
Про золото – кинув пару раз денег и увидив какой это большой плюс, начнете постоянно туда ложить деньги, даже если не собирались этого делать. Затягивает. Под конец игры, конечно, придется кидать деньги – строить фермы высокого левела неделю не очень приятно, кроме того, если вы особо не теряли ударку, она загонит вас в минуса по кропу, придется бросать на +25% к зерну. Поэтому сразу определите для себя сумму, которой вы можете пожертвовать в месяц и не превышайте ее.
Когда придут Натары, до вас вообще никому дела не будет, все копят ударки и деф для чуда, можно под шумок захватывать деревни даже у топов. Если повезет, можете под конец игры даже прыгнуть в первые 300-200, или даже лучше, по населению, чтоб потешить свое самолюбие.
Изначально настраивайтесь на то, что это просто игра. Один из способов скоротать время. В любой момент можно взять и свалить в реал – ничего особенного вы не потеряете.
(с) Нуб

Теги: Травиан

2

http://www.k-oo.ru/sites/default/files/imagecache/Post_img_370x250/travian1.jpg

Галлы

Свернутый текст

В Травиане есть одна раса, которая одинаково хорошо подходит и новичкам, и опытным игрокам.
Речь идет, конечно, о галлах.
Этот гайд о агрессивном галле, который легко конкурирует с немцем и ориентирован в первую очередь на опытных игроков, но и чем больше новичков попробуют играть так, тем будет лучше (имхо).
"Думал позже че-нить наваять, но раз уж появилась тема, к которой привлечено немало внимания опишу свой взляд на дебют галла.
Все соображения приведены для спида, но многое имеет смысл и для стандартных серверов
Пользу данная инфа принесет только тому кто может позволить себе круглосуточный онлайн первые дней 4-5. Как вы это сделаете неважно, но если нет возможности играть аккаунт дуалом можно просто попросить кого-нибудь из старых соратников помочь на это время. Кто помоложе и не занят всякими глупостями типа работы и сна может попробовать просидеть и в одиночку. Итак - время высадки - для сильно оживленного сервера часов через 12, ну и дальше по возрастающей (больше дня тянуть наверно смысла нет).
После высадки надо оглядеть окресности - особое внимание уделяем деревням с насом 2 и германцам с насом 9 или чуть выше. Если в вашем квадрате 7х7 первых мало или нет, а вторых много - следует задуматься о повторной регистрации, хотя чем сложнее цель, тем приятнее результат. Насчет голда - хотя бы 100 надо закинуть, это сбережет вам немало здоровья и нервов и принесет радость и счастье создателям игры, но если вы принципиально против или нет возможности - тогда мучайтесь)))
Начинаем так - включаем плюс на все ресы.
строим:
две глины 1 уровня
две фермы 1 уровня
одно дерево 1 уровня
тайник, гз3, амбар, склад, рынок - юзаем нпц - еще строим шахты.
На снабжения из тыла тоже строим шахты. в результате имеем все шахты первого уровня кроме железа (железо не строим).
>>>>
Вариант с квестами (фактически "немецкий" старт):
ГЗ-3 уровня, ПС, казарма, 2 фаланги. Начальных ресов хватает на это. Попутно выполняем квесты и получив 3 фаланги идем на мертвяка в 2 населения. В дальнейшем идет выбор приоритета стройки и шахты строятся если с мертвяками проблемы. Цель получить 40-50 фаланг и поля-шахты 4уровня.
>>>>
Дальше курим и начинаем выписывать коры мертвяков. Когда зерно начнет приближаться к лимиту амбара - юзаем нпц - строим пункт сбора, казарму, 4 фаланги.
К этому времени где-нибудь часах в двух ходьбы в направлении центра упадет защита - посылаем туда на первый фарм. Когда построится следующая фала выписываем время падения защиты с мертвяков и составляем план фарма. Ко времени падения защиты у вас 13-16 фаланг. те у кого есть голд постоянно разменивают кроп на ресы - те у кого нету прикидывают как бы правильней разменять свои оставшиеся 9 голда.
Дальше идет нудный но важный процесс - минимальное количество фаланг для фарма мертвяка (аккаунт с населением 2) - 2!!! штуки. Добыча мертвяка 24+24+24+30 = 102 в час . 3 фаланги уносят 90. это означает что ваши фаланги должны посещать мертвяка каждые 53 минуты.
Если цель находится более чем в 27ми минутах ходьбы - запускаем туда "паровоз".
Если видите ,что вы не один фармите какого-то мертвяка, а кто-то с не меньшей регулярностью его посещает - старайтесь вычислить переодичность и присылать своих бойцов за несколько минут до оппонента.
Если этот мертвяк дальний возможно лучше найти другую цель (осмотрите карту вокруг дальнего мертвяка, наличие там рядом относительно живых немцев может указать на нецелесообразность данной цели для фарма, по причине высокой вероятности сходить порожняком и потерять время - arzt).
Если на вас также идут нападения - апайте несколько раз тайник. Если ходят мальньким отрядом можно разок и подставиться, хотя особого толку нет - еще полдня лучше не светиться (подставляться смысла нет никакого, мы исходим из того что у Вас высокий он-лайн и светиться правда глупо, а ресы нужно просто прятать, от Вас всегда должны выносить 0 0 0 0 - arzt).
Итак цель наших мучений - 40-50 фаланг и поля-шахты 4уровня. Кто хочет порисковать шахты может не строить. Как исключение можно пробовать фармить развивающихся римлян, предварительно проверив их двумя фалангами. Но я думаю , что это неоправданный риск и могут сильно наказать.
И вот когда у нас есть нужное количество фал и шахт мы начинаем рывок на мечей. Я считаю что этот вариант гораздо сильнее более позднего рывка на громов, ибо громов вы получите ненамного позже, а то и раньше , но в качестве бонуса будет 70-90 мечников и разведы.
Реально громы без разведов ничего не дают, да и с разведами вы вряд ли полезете на десяток легов или фаланг, а германцы с голыми незасэйвленными дубами все больше уходят в область фантастики. Мечи же позволят вам легко ломать маленькие отряды легов, а позже и фаланг, а главное не дадут им фармить ваши кормухи. Как только изучение мечей запущено можно расслабиться и отпраздновать свою маленькую победу - дальше будет интереснее.
Начинаем атаковать всех соседей- римлян и все ресы сплавлять в мечей. Где-то через сутки после падения защиты вы сможете нонстоп строить их в казарме лев 4-5. Когда и пятая казарма будет загружена (уже есть 50-60мечей) лишние ресы пускаем в поля-шахты подымая их до уровня4.
Все это время тщательно изучаем онлайн своих соседей. примерно через сутки после начала рывка на мечей начинаем рывок на разведов, плавно переходящий в громов. Разведы дадут вам огромное преимущество - медленные мечники теперь будут ходить туда куда надо, а не наугад. Разведов хватит штук 10.
Примерно через двое суток после падения защиты вы станете счастливыми обладателями первых громов. Перестаем строить мечей и копим штук 15 громов+героя (в смысле не дома копим , а безопасно фармя) и начинаем зачистку местности в радиусе клеток 5-6ти.
Если видите действительно сильного германца - лучше пока не трогать. Еще через сутки у вас будет почти по сотне громов и мечей - вполне достаточно , чтобы мало кого опасаться следующие несколько дней.
В это же время, а лучше еще раньше, но это как получится - запускаем празник и начинаем строить резу и поселов.
Немного о страшных и ужасных германцах - все что дальше 4х клеток вам глубоко фиолетово - хочет пусть бегает - не обращаем внимания - это если он действительно классный игрок. Если совсем уж не терпится - можно и повоевать - у вас есть неплохой арсенал из фал, анти-копейных мечей и анти-всеостальное громов + приличный по силе и недорогой на воскрешение герой. Но я советую еще раз подумать надо ли оно вам. Даже если вы не планируете стать союзниками он все равно будет пробивать заслоны из небольших групп легов,фал,копий,которые иначе придется пробивать потом самим, причем меньшими после разборок силами - ваша задача за счет более быстрых разведов и громов на опережение обирать сытные кормушки.
А вот германец в 1-2-3 клетках может попортить кровь, а игрокам без голды и вовсе сбить игру. С такими скорее всего придется померяться силами. для этого находим игрока , который недалеко от вас и начинаем с ним дружить. Он вам сольет время атаки германца и мечи прибьют дубинок, а те дубки, что выживут врядли пробьют мечей+фал+капкан. Главное не погнаться за слишком маленьким отрядом, а подождать покрупнее. Если надо, то завести еще друзей. Но все эти войны по возможности лучше чуток отложить, иначе из-за локальных разборок рискуете прошляпить все хорошие 15ки, включая +100%. Как не крути, но германцы начнут ставить вторые деревни на день, а то и больше раньше вас.
С появлением поселов и окончанием празника дебют заканчивается. Дальше в зависимости от того останетесь ли вы 1 или будете продолжать дуалакк, да и от целей которые преследуете на сервере стратегия игры будет сильно различаться. В любом случае неплохое подспорье у вас будет - скорее всего вы будете единственным хорошо вооруженным акком в радиусе 10-12ти клеток, не считая союзников, но даже если это и не так - наша цель не победить точечного врага-соседа, а получить возможность выкачки максимального количества ресов из округи для дальнейшего развития.
немного сумбурно - может потом подправлю.чуть не забыл важный момент - когда у вас еще нет разведов, а вы собираетесь на кого-то напасть - обратите внимание на его оф и дэф рэйт.
Зы: у меня есть идеи игры за рим , но пока я не проверю их на практике , лучше оставлю при себе. а следущий комспид нескоро)))"
© telipych v1.0

3

http://www.proxgame.com/uploads/onlajn-igry/travian/big_1.jpg

Об альянсах

Свернутый текст

Об альянсах (автор Zellegius)
Введение
Данная статья просто обзор архетипов альянсов. И немного о том, как они создаются и для чего. Это НЕ гайд как сделать свой альянс.
Архетипы альянсов:
1. Альянс по сбору ЧВР (часовой выроботки ресов)
Название говорит само за себя. Такие алы создаются в начале сервера, обычно нуб тимы. Помогают подняться главе ала.
Как это работает?
Итак, мы зарегистрировались, до отмены нуб защиты 3 дня.
Мы отстраиваем ресы, и на 3-й день строим посольство (раньше не особо выгодно).
Красиво называем альянс, заблаговременно проверяя, не станем ли мы плагиаторами. Название должно сразу же запоминаться. И оно должно быть длинным и написано заглавными буквами (ИМПЕРИЯ - например так).
Создаем описание альянса:
НЕ надо мечей, черепов, щитов и прочих бредовых картинок.
Как можно больше полезной информации, сделайте набор ссылок на факи, полезные темы и т.д.
Установите правила в описании ала. Не надо объяснять, что отправка часовой выработки - это очень важно, просто скажите, что так надо.
А вообще, чем больше полезной информации там будет, тем больше желающих.
Далее - набираем всех желающих, не спим ночами, а рассылаем приглашения, проводим набор на форуме. То есть, ваша задача создать очередь. В альянс нет ни какого смысла набирать больше 30 человек.
А далее трясем с них каждый день часовую, и строго отслеживаем, напоминая о том, как это важно, каждое утро. Можно еще и деф героев собрать с ала, тоже полезно.
ЗА желтый круг посылаем, за то, что не прислал ресы и после предупреждения все равно это не сделал, то также исключаем.
Политика и дипломатия. Тут все просто - заключаем союзы и напы со всеми, кто есть на сервере и кто согласится на это.
2. ФАН альянс или же ОФ альянс.
(Отредактировано, ввиду замечания Katya_Lel' )
Такой альянс появляется почти на каждом сервере, и собирает в себя ближайших (ну, грубо говоря, ближайших) фармеров одного региона. Выгода вступления в такой альянс очевидна.
1. Вам станет намного меньше приходить писем с приглашениями.
2. Вам не придется играть в догонялки с потенциальными врагами. Да и врагов то поубавится.
3. Можно заставить главу такого ала, разбираться с просьбами, угрозами и всякой такой дрянью. Пусть ему пишут, а не вам.
4. Кормушки будут под контролем ала.
Старт сервера, 3 дня нуб защиты.
Во-первых, чтобы собрать такой ал, нужно быть хоть немного фармером и фанщиком.
А значит наше развитие до казармы, а далее по схеме, если что то строится в казарме, значит строим зерно или казарму.
На 5-й день сервера (это минимум) делаем альянс.
Нужно очень хорошо подумать над названием. Идеал в этом плане сейчас на ру1 - альянс ТАНК. Вызывает множество ассоциаций.
Описание по минимуму. Обязательна строчка:
Нет ДИПЛОМАТИИ, твори что хочешь (или как то так)
Набор - только фармщики, находящиеся на расстоянии друг от друга. Тут по принципу: пришел один, придет и другой. Если ал на 5-й день создан, то все, у кого есть 50 дубов, это те, кто вам нужен.
Дипломатия, даже не должна быть в описании.
Не надейтесь собрать ЧВР. Это тупое предложение в этом але.
3. Десант (Или высадка команды игроков этого или другого сервера/страны)
Нет смысла торопится, можно создать ал и через месяц. Поспешишь - людей насмешишь.
Идеально создавать ал после постройки хотя бы половиной вторых деревень. К этому времени многие нубы уже отсеются.
Нет смысла вспоминать старые союзы, если они нечего не могут поделать под фармом одного человека.
Новый сервер, новый раунд, а значит надо искать новых друзей и забывать старых врагов.
4. Нуботимы
Уж простите, не мог не упомянуть.
Тут все просто, я позаимствую описание профиля игрока Дюк (Duke III)
* 10 признаков ньюбо альянса *
1) Табличка Уровень [такой-то] столько то [игроков]
2) Целый список союзов и НаПов
3) Куча должностей. Любимая должность "советник", "министр" и т д.
4) Предупреждения типа: "Нападение на любой из альянсов входящих в коалицию блаблабла - расценивается как объявление войны всем альянсам!!!"
5) Обязательное наличие нестандартных символов в виде украшений. А так же
всевозможные щиты, мечи, черепа и т д.
6) Плагиатчики. Глава ала пришел с прошлого раунда, где он был на предпоследнем месте в пятой академии седьмого крыла топового ала. И теперь он создает алл, типа я же был в этом але!
7) Псевдо-папки. Те же нубоальянсы, только маскирующиеся под папок. Обычно пишут типа тут должно быть пафосное описание, а тут должны быть черепки и мечи)
8) Создают альянс чуть ли не в день рестарта. типичный пример алл Галия или Ситы.
Бегают с сервера на сервер в надежде что в этот раз они успеют набрать много людей на старте и всем показать. Но обычно их везде дрюкают, и они ожидают в очередной раз
новый сервер)
9) Большой и пафосный устав на 10 страниц.
10) Название ала - СССР, РФ (Российская Федерация), и т д. Тут ноу комент вообще.
Чем то напоминает наш первый ал. Незабываем, ал для ЧВР создается для личного подъема, а не для игры с ним на сервере.
4.1. Исторические алы.
Ну, таких на каждом сервере до дури. Не каждый из таких алов историю-то свою знает.
Обычно плагиатчики в 5-ом поколении) Кто-то хорошо сказал и по-моему про Инфов на этом сервере)
Ал создали участники альянса прошлого сервера, 3-й академии 4-ого крыла (что просто невозможно) пятого снизу по топу в академии.
Особо говорить не приходится, у каждого такого ала много-много союзов. Они все утверждают, что им нет равных на сервере. У многих есть такая надпись - если вы тронете нас, то это война со всем алом/коалицией. И при этом нет не одной войны.
Создавая такой ал, подумайте, кто вы такой, прежде чем делать на столько знаменитый плагиат.
Почему в нуб-тимах? Очень просто, если там про, то они спокойно сменят данный архитип.
5. Деф альянсы.
Да есть и такие.
Ал создается, когда вам нравится, внутренняя политика так же любая, внешняя тоже не особо важна. Главное-раньше времени не стать крылом или академкой.
Ал создан, в нем 20-25 человек (больше не надо!). Что делаем.
Переселяемся так, или заселяемся, чтобы между самыми дальними игроками ала было не больше 20 клеток. В идеале не переселятся, а заселятся туда, где вас больше всего.
В таком але главное будет не внешняя (она сама потом придет), а внутренняя политика. Не смотрите на то, что я уже писал до этого, что политика любая. Это до переселения, а сейчас будет описание уже после.
У каждого должно быть 2 зама из альянса. Причем, подобрано все это должно быть так, чтобы получался максимальный онлайн у всех. Это главная задача, выполнение которой, очень сильно сплотит ал.
После переселение, каждый должен сделать деф героя. И пусть гуляют между вами на защиту. (Защита 20-ю героями не кто не отменял).
Далее заселяем всю территорию внутри вашего квадрата.
И наращиваем деф. Делаем 2-х оферов. Делаем 2-х катальщиков.
С вами воевать не каждый сунется. Умный глава лучше с вами договорится, главное не бойтесь, если вам начнут угрожать, а пошлите, сами вам первые еще напишут.
5.1. Альянс деферов на территории не приспособленной для жизни. Соавтор P.Y. aka Python
Предположим, что рядом с вами после вашего старта уже пара сильных алов, или вообще сильнейший.
2 способа:
1) Переселение куда подальше и использование пункта 6.
2) Развитие на этой территории.
Тут уже защита 20-ю героями не поможет.
Единственное условие: деф должен строить каждый игрок, независимо от дефферских или атакерских предпочтений. Ну, а на ранней стадии лучше вообще делать упор не на деф (тайник и сейв войск - лучшая защита), а на фарм и развитие аккаунтов, чтобы было из чего этот деф строить.
Принцип развития тот же, но если вам предложат стать академкой и платить ЧВР то можете не думать, а соглашаться.
6. Про альянсы.
Почему я о них говорю последними, потому что самое сложное для понимание - это они.
Сложно отличить порой ПРО ал, от ФАН ала. А порой многие НУБ тимы принимают за ПРО.
Общей линии поведения нет, так что по манере общения нельзя сказать с уверенностью, про это или зазнавшийся нуб.
Про ал может себя не рекламировать, про ал может себя пропиарить по полной, а может сделать антипиар (что парой очень нужно).
Как же отлечить про ал.
1) Там не будет корма (к ним могут ходить, но там будет либо деф, либо тайник)
2) Там не будет ЧВР (Если создал про, то накой черт ему ЧВР)
3) Там будут знакомые люди, и в этот состав уже подберут новеньких. Нельзя 2 раунда подряд играть на одной крови - вредно это, лучше смешать.
4) Туда вы так просто не попадете. Нубов там не будет, если же будут, то те, которые доказали, что нуб - это ненадолго.
5) Возможно, от вас будут требовать играть с золотом - что немаловажно.
6) У главы будет поразительный онлайн, практически всегда он сможет вам ответить на ваш вопрос (причем вы будете общаться всегда с одним человеком по конкретному вопросу).
7) В але будут строгие правила, о желтом круге речь вообще не должна идти. Проще говоря, слово главы - закон (лучший вариант - единовластие).
8) Там не обязательно будут игроки с ТОП-100.
9) Там будет продумана стратегия на раунд, заселение, стиль игры, дипломатия и все что может быть.
Коалиции
Коалиции создаются и появляются на каждом сервере, вне зависимости, от того сколько времени со старта уже прошло.
Коалиция - это объединение альянсов, под одним знаменем и с одной целью (цели на протяжении раунда могут меняться).
Также прошу учесть, что я описал архетип состава, он состоит из архетипов и методов их использования.
Состав коалиции:
1 - Главный альянс. Про альянс (архетип 6) или исторический альянс (архетип 4.1.).
От того, как ведет себя этот альянс, и будет зависеть судьба коалиции.
2 - Офовое крыло/звено/альянс базируется на ударках (архетип 2), нуждается в дефе.
3 - Дефовое крыло/звено/альянс строит деф коалиции, таких алов надо побольше. (архетип 5)
4 - Ресурсное крыло/звено/альянс состоит из нуботимов (архетип 4), исторических супер сильных альянсах (архетип 4.1.), и конечно из ЧВР (архетип 1). Нужен только, чтобы собирать с них дань. А потом для чуда ресы лишними не будут.
5 - Спам и скан крыло/звено/альянс используется что бы сканить и спамить ваших недругов, помогая тем самым вашему Офовому крылу. Используется для такого ала обычно нубатима или архетип 4.1. с переквалификацией.
6 - Музохисты. Альянс создается, чтобы отвлечь на себя как можно больше внимание врагов. Архетип - любой.
Мульто альянсы
1. Супер Мультовод
Альянс состоящий из 1 человека, у которого помимо 1 аккаунта, есть еще 80-90 мультов (на ру делать не советую, у нас МХ хорошо ловят).
2. Команда мультоводов.
Играя по правилам, можно сделать 9 аккаунтов на 1 человека.
Ал состоит из 5-6 человек. Ну, само собой, на акках таких людей сидит по 5-6 человек)
3. Альянс 1-го человека.
Комментарии излишни.
4. Спец. ал мультов.
Игрок (Основа) или группа игроков, создают такой ал из своих мультов.
Основа же сидит в сильном але или без ала вообще.
Используются такие алы для откормки, дефа, спама. Под конец, а вернее, уже в середине, хавка деревень.
6. Псевдодесант.
Регистрация огромного кол-ва мультов, в профиле которых будет написано ,что они пренадлежат такой-то коалиции и т.д. Ал не создается, корма много будет, а шухера наведут.
Можно отвлечь внимание таким образом. Желательно немного развить мультов.
Мультитипы
Подвожу итог.
Любой про ал - это мультитип, в него входит и деферская часть, и оферы, и сканеры, и спамеры.
Любая коалиция - это тоже мультитип.
СИЛЬНЫЕ альянсы получаются путем скрещивания архетипов.
(с) Zellegius

4

Вы реально "увязли" в Травиане, если...

http://i060.radikal.ru/0808/b9/0c86f9176f0d.jpg

Свернутый текст

Вы реально "увязли" в Травиане, если...
- отправляя сына в магазин за хлебом, просите принести 2к кропа - один белого и один черного.
- соседа сверху, залившего Вас водой, Вы обещаете "отфармить при первой же возможности".
- начальство на работе уже не ругает Вас за то, что Вы играете в игрушки. Вас тупо раскатывают!
-Вы точно знаете, что группа племен, живущих в Восточном Судане называется не нубийцы, а нубы.
-имя Сеня вызывает у Вас ухмылку и приятные воспоминания об игре римлянами.
-жена уже перестала на Вас ворчать, ругаться и обижаться, а вместо этого спокойно развивается на 4-м серваке и даже помышляет о своем альянсе.
-Вы не понимаете почему все СМИ активно обсуждают цены на нефть, если известны всего 4 вида ресурсов: древесина, глина, железо и зерно.
-Вашим жизненным кредо стали слова "Не будите во мне зверя! Он и так не высыпается!"
-у Вас вызывают истерический смех слова "Мдя, подсел я на эту игрушку! Уже вторую неделю в нее гамаю!"
-приехав в Москву, Вы реально огорчаетесь, что нельзя захватить город. Потому что столица!
-Ваш ребенок уже давно перестал бороться за право посидеть вечером за компом, и теперь лишь тихо мечтает о персональном ноутбуке.
-в любой, подчеркиваю, АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ компании Вам теперь есть о чем рассказать. Буквально тысячи увлекательных историй: как Петя спамил Васю сенями, а Миша послал Маше в подкреп каты, и т.д. Правда пока эти истории интересны лишь очень немногим.
-как минимум двое Ваших друзей уже тихо ненавидят Вас, за то что и их Вы "подсадили на эту дрянь".
-Вы активно спорите с человеком, который считает, что лучший разведчик это Штирлиц! Ведь козе понятно: лучший разведчик - это скаут, какой там Штирлиц?
-в Вашей аське появилось как минимум 4 десятка новых контактов, из них 2 десятка - вы в упор уже не помните.
-Вы впервые стали понимать наркоманов.
-на просьбу мамы поднять забор на даче, Вы автоматически переспрашиваете "До какого уровня?"
-у Вас стали вызывать сочувствие и уважение люди, работающие заместителями. Неважно чьи, важно что заместители.
-если во время футбольного матча Россия - Испания Вы, как минимум 4 раза, кричали: "Ну кто так деффит? Кто так деффит? Где преторы, где фаланга? Где наши подкрепы?".
-если вы наивно полагаете, что немцы просрали Великую Отечественную потому что не смогли насобирать вовремя нужное количество копейщиков.
-Вы считаете, что Чудес Света не 7, а 13. Просто - не все достроились!
-при просмотре фильма "Астерикс и Обеликс" Вы пытаетесь рассмотреть либо эдуев, либо громов.
-Вы не захватываете очередную деревню, пока не придумаете ей достойного названия.
-если для отказа от секса для Вас теперь существует две причины: "болит голова" и "деревни Натар разблокированы!
-отныне в "Варкрафте" и "Героях" Вам реально не хватает своих боевых друзей по альянсу.
-в своем сочинении "Как я провел лето" вы сделали всего лишь три ошибки - в словах "дефф","преторианцы" и "просрали".


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Травиан


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно